
文 | 光子星球,作者|吴先之 文烨豪 , 编辑 | 王潘
近两年来,在元宇宙等概念的带动下,沉寂已久的 VR 赛道,似乎再度焕发了生机。
一年前,字节曾在元宇宙最为火热的时间节点,高调收购 VR 硬件厂商 PICO,而一年后的 9 月 27 日,PICO 被收购后的首款产品终于问世。
相比前代,为了进一步打开国内消费级市场,PICO 4 在价格上并未上浮,而性能上有所提升,加之重量比前代减轻了 25%,还着重搬出了内容与场景,整体上是有诚意的。
同时也应该看到,国内 VR 市场缺乏一款拳头产品的阶段,腾讯等其他国内大厂的产品尚未上市,字节在这个时间节点发布产品,或许有抢先的意味。
字节并入 PICO 一年,其内容资产到底能为 VR 设备带来多大想象力,或许是更为重要的事情。
字节急了
VR 赛道热钱不断流入的当下,字节似乎感受到了危机感。之所以选择在这个时间节点发布新品,除为收购 PICO 一周年交出答卷外,目的更多在于抢滩登陆这一尚不成熟的市场。
近两年来,随着元宇宙风口的涌现,即便消费市场仍较为平淡,但在互联网科技语境里,VR 就是风口所在。Counterpoint 预测,扩展现实 ( XR ) 头显的出货量预计将从 2021 年的 1100 万台增长到 2025 年的 1.05 亿台,增幅约为 10 倍。
背后的逻辑很简单,在消费电子寒冬下,即使元宇宙尚未看到成熟变现场景,VR/AR 硬件亦能帮助玩家们解渴,甚至一举拿下后智能手机市场时代的 " 船票 "。
以腾讯为例,自其收购黑鲨科技的消息传出以来,腾讯在硬件领域可谓动作频频。今年 6 月,腾讯被曝出已正式成立了扩展现实(XR)部门,而就在不久前,腾讯与罗技联合研发的云游戏掌机正式在海外发布。
虽说从硬件形态上看,掌机与 VR 相去甚远,但其背后的云游戏能力却不可忽视。现阶段,主流 VR 设备若要便携,不得不放弃高精度画面,若要画面,硬件端要么被 PC 束缚,要么面临体积、重量、散热、续航等诸多的桎梏。而云游戏,正是打破桎梏的抓手。
如果将腾讯定义为潜在的竞争对手,那么 META、索尼所发起的挑战,则是确定性的。其中,分得最多 VR 蛋糕的 META,近期曝出将推出新品 Quest Pro,索尼同样不甘落后,试图通过 PSVR 2 回归 VR 赛道。
客观地说,META 的内容生态于国内存在一定的限制,因此 Quest 在国内市场更多是靠着硬件层面的性价比取胜,而索尼手握强大游戏基底,能够更好地切入玩家群体这一核心客群。
虽说设备早已不再是什么新鲜事,但国内消费市场对 VR 设备并没有广泛的需求,用户更多报以尝鲜的目的。换言之,对字节而言机会并不算多,倘若不抢占先机,便很可能将陷入与 Quest Pro 拼性价比,与 PSVR2 拼内容的尴尬局面。
另一方面,字节之所以急于在尚未被教化的国内市场推出新品,亦透露着构建内容生态的目的。这点主要体现在被字节收购前后 PICO 产品逻辑的变化。
一直以来,消费市场对 VR 产品的需求难言旺盛,为揽获新用户,厂商不得不采取性价比路线。然而,硬件让利本身并不具备门槛,一旦市场爆发,纯硬件玩家们极易被淹没于同类产品的海洋中,面临被取代的风险。换言之,厂商需要通过内容绑定用户。
而被收购前的 PICO 作为硬件厂商,内容生态显然是最大短板,所以售卖 PICO Neo3 时,不得不采取打卡返现的促销模式,将性价比与软件内容绑定。字节接手之后,一切都变了,没有采用同样的促销模式,而是挺直了腰板,正常售卖。
可见,字节旗下的 PICO,对内容生态的自信程度俨然提升了不止一个量级,而从极具性价比的硬件规格来看,字节或许试图通过硬件让利、软件付费的打法,像当年的索尼、微软一样,用内容和服务将用户留在自己的生态中。
寄希望于当下的 PICO,虚拟但不一定真实
VR 行业几乎已经形成了一个共识,技术与硬件只是前菜,内容与场景生态才是主菜。于字节而言,收购 PICO,有一层重要的考量:为此前巨大的内容投入,寻找一条变现的 " 鲶鱼 "。
在青岛发布会上,PICO 主要展示了四个场景:运动健身、视频、娱乐与创造。其中,运动健身是毋庸置疑的增量市场。
灼识咨询的报告显示,从去年开始,到 2026 年,国内健身市场规模将从 7800 亿元增长至 15800 亿元,年复合增长 13.5%。而疫情扰动下,在线健身市场年复合增长高达 19.3%,远高于线下 7% 的增速。
为此,PICO 4 在发布的 VR 产品时还涉及到一款体感追踪器,通过捕捉肢体、关节运动数据,提供更好的运动体验。这或许是目前 PICO 的硬件参数,真正能解锁优质体验的场景,而字节或许也想借此,复刻《健身环大冒险》在国内的大范围出圈。
相较运动健身,游戏娱乐与视频同样是两个较为成熟的应用场景,不过与运动健身不同,就目前 PICO 所披露的数据来看,距离 " 掀起用户市场狂揽 " 还有很长一段距离。
目前较为火热的 VR 游戏,大多为角色扮演的动作类游戏,例如:《半衰期:爱莉克斯》《无人深空》《上古卷轴:天际 VR》等,这类重度游戏要么为 3A 大作,要么专门针对虚拟现实开发,总之都对 VR 设备提出了较高要求。
根据 PICO 发布会上披露的游戏,无论《剑与魔法》还是《浴血黑帮》,在游戏性、场景贴合度以及世界观上,根本无法与那些重度游戏相提并论,更遑论《愤怒的小鸟 VR:猪之岛》这类休闲游戏,与 VR 设备的贴合度并不如 ARPG(动作类角色扮演游戏)那般高。
更要命的是,国内 VR 设备在游戏场景中还受到两个束缚,一个来自监管,因为版号、未成年人保护等原因,导致内容供给非常有限,极大限制了国内设备厂商的发挥空间。没有好内容,再好的硬件也很难为无米之炊。而一旦脱离自身的内容生态,难免会步入纯硬件系玩家内卷的河流。
另一个是硬件本身,无法承载优质游戏,以提供所谓划时代的体验。就 PICO 4 Pro 的情况看,短期无法提供优质体验。例如决定游戏过程是否 " 丝滑 " 的帧数。一般情况下,达到 200 帧后,人眼机制便不容易感觉到卡顿。PICO 4 系列最高刷新率为 90 帧,这意味着,即便能够玩到优质游戏,这款产品所能提供的体验也相当有限,而且还可能会加剧使用时的不适。
发布会上,PICO 花了相当多的时间介绍了视频娱乐场景的信息,这似乎也印证了 PICO 对于字节而言,其实更像是为内容资产,找到新的硬件终端与场景。
最近两年,字节在文娱领域频频下注。去年《晚点 LataPost》披露了其收购音乐版权的 " 白月光 " 项目,据称投资不低于十亿元。彼时外界普遍认为,字节可能会像传统互联网厂商一样,以应用 + 版权的老套路杀入在线音乐市场。
影视方面,自从长短之争和 " 头腾大战 " 以后,字节也在一点点构建影视娱乐版权资源,早前埋下《囧妈》《大赢家》独播权,到了今年抄底长视频,先是在 3 月与搜狐达成二创合作,7 月与爱奇艺达成二创合作,迅速建立了独立的版权供应。此外,今年 2022 年卡塔尔世界杯,PICO 将全程直播,字节已经为 PICO 匹配了较多的优势内容。
再加上 " 氪金 " 许久的游戏,字节迫切需要找一块弱竞争的土地 " 发育 "。
然而,视频内容真正问题根本不在 PGC 一侧,而是在 UGC 一端。当下,很大一部分 UGC 内容是通过移动端设备生产,而具备 4K 拍摄能力的手机多为高端旗舰,并未大规模普及,即便普及也还需要一段时间。在目前内容生产并未完全普及 4K 设备的情况,用头显看直播、刷视频可能不是一个明智的选择。
720P、1080P 清晰度的短视频或许在手机上并不影响体验,如果迁移到 VR 设备,所谓体验可能更像在《我的世界》里看直播。同样是像素级体验,Steam 上,这款游戏不到 200 元,一个头显却要上千,雷军肯定不答应—— 1499 的小米 VR 设备,在一众玩家入局前,就已经躬身探出了行业地板价。
好在人们目前对新事物,有较高容忍度,留给字节的时间很充分,何况在国内目前还没有一个像样对手的情况下,PICO 的 VR 设备,几乎就约等于 VR 设备了。
字节投石问路
缺乏杀手级应用,仅靠基于硬件的体验层面去推动市场,或许将面临重重桎梏。
以同属家庭娱乐场景的家用投影仪为例,纵使能够提升用户的视听体验,但这并不足以支撑其走入千家万户,反倒是在酒店、民宿乃至足疗馆等场景体现出了优势。而更早的家用游戏机,同样是在经过街头巷尾的游戏厅对用户的教化之后,才逐渐走入了国内家用市场。
换言之,绝大多数电子产品,均面临着用户教化的路。事实上,2016 年 VR 虽从风口跌落,摔得支离破碎,但坐立于商场中的各类 VR 体验馆却并没有受此影响,这场 " 教化 " 仍在缓慢进行之中。而就在不久前,某手机厂商的开发者曾告诉光子星球,相比人手一个 VR,现阶段其在 B 端场景的确定性更大。
然而,从字节选择窦靖童、何同学代言,以及 B 站、微博等平台宣发来看,其瞄准的并非 B 端,而是试图直接切入 C 端市场。
客观地说,凭借不逊于对手的硬件规格及高性价比,PICO4 在核心用户市场存在一定的竞争力,很可能将揽获一批尝鲜的玩家。但若是想实现百万级销量,就必须彻底解决内容供应问题。
对此,字节跳动副总裁杨震源透露,从长期来看,收购 PICO 与字节跳动的主营业务内容创作平台存在一定的相关性。显然,面对桎梏,字节想要通过 UGC 内容破局,增加用户粘性。但前文已述,倘若仅是单纯地嫁接抖音,在实际体验很可能并不讨喜——能发挥 VR 的硬件优势,唯有 VR 视频。
坏就坏在,VR 视频并不兼容现有的创作者生态。对创作者而言,生产 VR 内容意味着更复杂的流程,高的内容制作成本,以及更少的流量。纵使字节能够通过现有资源降低 VR 内容创作门槛,却并不能解决流量的问题。
换言之,UGC 创作者切入 VR 领域,很可能会使自身陷入窘境,毕竟用以养家糊口的流量,均来源于 VR 产品本身的销量。而一旦付出大于回报,创作者便会大规模逃离。
基于此,不管基于何种角度,字节 VR 的 to C 路均将面临考验。但倘若切换维度,思索除用户以外,当下的字节最缺什么,便能洞悉字节的目的。
硬件保底,并通过自身内容及第三方垂直场景反复变现,是 VR 厂商的理想逻辑。相比仅凭一己之力便能实现的硬件、基础内容等领域,各式各样的垂直场景、内容只能通过第三方来实现。届时,开发者生态无疑是 VR 厂商比拼的关键。
而对开发者而言,目的无非借助用户资源提高营收,如果这是一道单选题,那其无疑会选择用户规模更大的阵营。而字节此番不遗余力地将强推 PICO4,很可能就是想催化消费市场,奔着做大数据而去。
因此,字节或许并不想要大力出奇迹,一举攻下市场,而是投石问路,带起一波势能。至于 PICO4,不过是这场巨头们漫长博弈中的一枚棋。
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