悭谀 发表于 2022-9-13 05:07:20

64 家游戏公司半年报:降本增效大潮下,谁在裁员,谁在扩招? ...

<div id="content"><p></p><div class="img_box" id="id_imagebox_0" onclick=""><div class="content_img_div perview_img_div"><div align="center"></div></div></div>如今,「降本增效」正在成为游戏公司和从业者不得不提的行业热词。<p></p><p>回顾行业上半年,版号逐渐恢复发放,但数量却有所缩减;「宅经济」不再成为厂商们口中的红利,疫情对用户消费意愿的影响却在加深……这样的背景下,彼时的游戏行业不断传出公司裁员、砍项目的消息,这些消息孰真孰假,又与降本增效有何关联?</p><p>目前一些上市公司的年中业绩报告已经出炉,或许我们能用一些客观数据,来看看这些公司上半年实际过得怎么样。</p><p><b> <strong>01</strong><strong>人员结构变动</strong> </b></p><p> 降本增效策略带来的变化,首先反映在公司人数和员工成本上。</p><p></p><div class="img_box" id="id_imagebox_1" onclick=""><div class="content_img_div perview_img_div"><div align="center"></div></div></div>上述表格挑选了 11 家具有代表性的上市公司,统计了他们的人员变动情况。其中有 8 家公司人数环比有所下降,不过他们的减少比例多是 2% 左右的变动。<p></p><p>其中人员减少比例最高的是友谊时光,员工减少同时,他们的员工成本却环比增长了 9.7%(已除去人员变动因素)。</p><p></p><div class="img_box" id="id_imagebox_2" onclick=""><div class="content_img_div perview_img_div"><div align="center"></div></div></div>员工成本已除去人数变动因素<p></p><p>这种情况似乎违反了我们的常识——人员减少,员工成本不应该也减少吗?从长期来看确实是这样的,但实际上公司正常优化员工时,需要支付员工 N+1 甚至更高的经济补偿,因此人员减少短时间内反而会增加公司员工成本。</p><p>例如人员减少比例为 10.9% 的 IGG,他们的员工成本却环比增长了约 20%。财报表示,去年 IGG 在全球范围内筹建新的研发基地,完善了全球研发团队,因此去年下半年以来员工人数有所增加(上期环比显示人员增加了 18.4%);今年以来则开始优化和调整人员编制(降低了 10.9%),员工成本增长也是因为人员优化的相关费用增加。</p><p>再举个例子,网龙去年下半年人员环比减少了约 19%,员工成本则增长了 3.6%,其中「遣散费」支出环比增长了 555.6%。虽然网龙并未给出人员减少的原因,但从前段时间他们任命虚拟人为轮值 CEO的情况来看,网龙更倾向于通过大数据和 AI 技术管理组织架构,这或许在未来会节省不少人力成本。</p><p></p><div class="img_box" id="id_imagebox_3" onclick=""><div class="content_img_div perview_img_div"><div align="center"></div></div></div>除了人员减少的情况外,葡萄君还发现了一些看似「违背」降本增效策略的案例。例如吉比特的员工数两期环比分别增加了 24% 和 11%,青瓷游戏员工数环比增加了 25%。吉比特 &amp; 雷霆游戏的招聘负责人季新波曾表示,2022 届入职的校招生是他加入公司 5 年来最多的一届。<p></p><p></p><div class="img_box" id="id_imagebox_4" onclick=""><div class="content_img_div perview_img_div"><div align="center"></div></div></div>从上述案例来看,公司人力结构的变动与公司规模、发展阶段、人才需求、组织架构等综合因素有关。例如青瓷游戏刚刚上市,公司员工较少且处于发展阶段,因此人员增长相对明显;而此前完美世界曾表示公司仅研发团队规模就突破了 4000 人,为精简和调优一些跟公司未来大方向、调性不是很契合的团队,他们去年 Q4 已经「优化了几百人」,预计后续还将「将减少大几百到一千人」。<p></p><p><b> <strong>02</strong><strong>业务结构变动</strong> </b></p><p>降本增效还反映在业务结构变动上,但由于各家厂商项目及项目成本不同,因此我们先结合一些厂商的研发投入及变动情况来分析一下大盘趋势。</p><div class="img_box" id="id_imagebox_5" onclick=""><div class="content_img_div perview_img_div"><div align="center"></div></div></div><p></p><p>研发成本为公司整体成本,并不能 100% 代表其游戏业务状态</p><p>从上述 10 家游戏公司的研发成本变动情况来看,有 6 家的增长率是在「增长降低」之间波动的,这意味着大部分厂商,会根据公司情况和项目进度试探性地增加或减少研发成本。例如世纪华通本期研发投入降低了 13.2%,上期增长了 12.3%;吉比特本期增长了 33.3%,上期下降了 12.7%。</p><p>此外,三七互娱在保持营收 7.3% 的同比增长前提下,连续两期的研发投入均呈下降趋势,财报表示这与公司「降低非策略游戏研发成本」的策略变更有一定关系。</p><p></p><div class="img_box" id="id_imagebox_6" onclick=""><div class="content_img_div perview_img_div"><div align="center"></div></div></div>线性增长这里指同比增长<p></p><p>腾讯、哔哩哔哩的研发投入两期均为环比增长。其中哔哩哔哩的同比增长率高达 68%,两期环比增长了也高达 34.9% 和 26.5%。财报表示,该投入增加主要为研发人员增加、股权激励费用增长和终止若干游戏项目开支所致。</p><p>据了解,哔哩哔哩自今年以来,陆续停运了《拾光梦行》《空匣人型》《机甲爱丽丝》《A3!满开剧团》等多款自研或代理产品。</p><p></p><div class="img_box" id="id_imagebox_7" onclick=""><div class="content_img_div perview_img_div"><div align="center"></div></div></div>而榜单之外,心动今年上半年陆续终止了 4 款规模较小或进度不理想的项目。对此,黄一孟在前段时间的业绩交流会上表示,公司上半年已经开始严格控制成本,对每个项目都精确计算投产比,以期望在 2023 年实现盈亏平衡。<p></p><p><b> <strong>03</strong><strong>成本结构变动</strong> </b></p><p>最后,我们再来看一组数据:员工薪酬成本及其变动情况。</p><p></p><div class="img_box" id="id_imagebox_8" onclick=""><div class="content_img_div perview_img_div"><div align="center"></div></div></div>平均月薪数据已除去人员变动因素<p></p><p>由于大部分公司中报并未披露薪酬成本及人员数据,因此上述表格仅统计了 10 家具备代表性的厂商数据,从这些数据的同比、环比指标可以看到,游戏厂商很少降低员工薪酬成本(大部分公司年终奖为上半年发放,因此「上期环比」指标下降应为正常现象),这似乎印证了游戏行业高薪人才密集,「降薪不如直接优化人员」的情况。</p><p>具体来看,吉比特依旧是上市游戏公司中平均薪酬成本最高的厂商,且上半年平均月薪成本环比增长了 55%。创梦天地和 IGG 分别以 33.1% 和 19.9% 的幅度,位列第 2 和第 3 名;祖龙娱乐、金山软件和友谊时光则实现了该成本的连续两期环比增长。</p><p>其次,除销售 / 研发这些硬性成本外,非关键成本(一般包括行政、管理、财务等等)的减少或许也是厂商们降本增效的重要环节,我们可以通过这个指标简单看下哪些公司更「降本」一些。</p><p></p><div class="img_box" id="id_imagebox_9" onclick=""><div class="content_img_div perview_img_div"><div align="center"></div></div></div>一般而言,公司人员规模越大、业务线越复杂,那么管理、行政成本的占比应该会更高,这种趋势在表格中也有体现。例如腾讯和金山软件是统计厂商里人员规模最大的公司,其业务也相对复杂,因此这两家公司的非关键成本占营业费用比例高达 32.7% 和 24.5%。<p></p><p>与之对应的,三七互娱、吉比特、恺英网络不仅人员规模较少,公司主营业务也只有游戏,因此非关键成本占营业费用比例低至 3.8%、8.7% 和 9.4%,同时他们这项支出的相关指标也基本为负,这或许意味着三家公司的行政和管理成本控制相对严格。</p><p>同时,表格内上半年非关键成本环比下降的还有世纪华通、完美世界和网易,他们下降的原因各不相同:世纪华通主要是中介机构服务费大幅减少;吉比特则因为汇率变动,本期获得近亿元的收益抵销了部分成本。</p><p>上半年非关键成本环比增加的厂商则有腾讯、哔哩哔哩、金山软件和 IGG,其中哔哩哔哩非关键成本三项指标均呈现增长趋势,财报表示该支出增长由于一般及行政人员增加、租金开支增加和组织优化相关开支增加所致。</p><p><b> <strong>04</strong><strong>结语</strong> </b></p><p>从上述数据的变动来看,我们能发现大部分厂商的员工数确实在减少,但都维持在正常范围。同时,文章统计的研发投入和非关键成本变动没有太过明显的趋势,但已经有不少厂商在财报中表示下半年将推出更多产品,人员和业务调整也将持续进行,也许等到数据更加完备的年报推出之时,我们能更加直观地感受到他们口中的「降本增效」。</p><p><strong>最后,附上 64 家游戏公司营收及成本数据:</strong></p><p></p><div class="img_box" id="id_imagebox_10" onclick=""><div class="content_img_div perview_img_div"><div align="center"></div></div></div><p></p><div id="recommend_bottom"></div><div id="article_bottom"></div></div>
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